MMO
MMO。
Massively Multiplayer Online、
多人数で接続するバーチャル世界で、まぁ大抵はゲームフィールドである。
特定少数の接続で都度作られるバーチャル世界ではなく、
リアル側とはレートこそ異なれど時間軸は継続しているし、
バーチャル世界側に貨幣的なモノが存在すれば、経済だって発生する。
さて。
バーチャル側で遊んでいるとは言え、遊ぶのに使っている時間はリアル側のモノである。
GPS位置情報を使ったモノであれば、そこまで移動するのはリアル側の我が身である。
この辺りでちょっとした捻れをそのままにしてしまうと、
「バーチャル側で遊んでいるので」という理由付けで、リアル側に出した影響を正当化しかねない。
そう、
バーチャル側での遊びの影響がリアル側に出ても仕方がないのではなく、
バーチャルでもリアルでも根っこが遊びなのだから、
リアルへの影響を出していることをきちんと認識した上で節度を持って遊ぶべし、
ということなのではないだろうか…
そこに更に、リアルマネーの投入である。
バーチャル世界上で活動したリアル時間労力を売買するRMTは規約で禁止されていることも多いが、
確かに労働対価という意味では成立するかもしれない交換取引であるとは言え、
ゲームバランスに与える影響が大きいと言わざるを得ないだろう。
あるいは、バーチャル世界自体を運営している側がアイテムをゲーム内通貨ではなくリアルマネーで販売していることもある。
プレイクレジット的なモノならともかく、リアルマネーを注ぎ込めば注ぎ込むほど無敵の大立ち回りが出来るというのは
オンラインでの行動としては単に目立ちたがりを充足させるだけなのではないだろうか。
また、そういう数値的に強いパラメータを揃えたプレイヤーたちを台頭させてしまうと、
レベルが低い間は苦行の育成時代、レベルがカンストしてからのトップコンテンツだけが集中大混雑、
ってなことになったりもする。
そして、低レベル育成時代に関してはバーチャル世界内のコストバランスもぐちゃぐちゃで、
楽しめる要素がどんどん浸食されていって、まさに苦行でしかなくなってしまう。
こうなると、そのバーチャル世界を楽しもうという入門者も減ってしまうことになる。
…この手のモノが世に広まってから10年以上も経っている割には、
まだまだバランス取りの余地のある部分が多いなぁ、と思った筆者でした。
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